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Messages : 299 Date d'inscription : 27/12/2008
| Sujet: Cas particuliers en combat Sam 21 Mar - 12:49 | |
| Cas particuliers en combat [ Par Kurt ] On arrive dans la dernière partie qui est essentiellement un guide pour les arbitres. Veuillez quand même lire les altérations pendant un combat qui pourront vous être utiles
I - Les Altérations d'État
* Principales
- Poison => 10 PV en moins à chaque tour. Augmente de 5 PV par tour si grave.
- Paralysie => Attaques parfois interrompues, 5 tours, l'arbitre lance 2 dés << paralysie >> ; pour le premier dés si c'est 1 le pokemon est encore paralysé, si c'est 2 le pokemon ne l'est plus, pour le deuxième dés, si c'est 1 le pokemon ne peut pas attaquer pendant le tour, si c'est deux le pokemon peut attaquer, vitesse du pokémon affectée réduite.
- Sommeil => Le pokémon est incapable d'agir ( Sauf attaques Bâillement, Ronflement & Blabla Dodo ), 3 tours max, dés << sommeil >> pour déterminer si le pokemon se libère (2) ou non (1).
- Brûlure[/b} => 10 PV en moins à chaque tour, les dégâts infligés par des attaques physiques à l'adversaire sont réduits.
- [b]Gel => Totalement figé, la victime peut se sortir immédiatement de cet état si elle est un pokémon de type feu, sinon, lancé de dé comme pour le Sommeil.
* Secondaires
- Confusion => Perturbe l'utilisation des attaques qui ne fonctionne pas toujours comme voulue, inflige 10 PV à l'utilisateur quand il échoue une attaque. L'arbitre lance le dés confusion, si c'est 1 le pokémon échoue son attaque, si c'est 2 il réussit et une deuxième pièce est alors lancée, si c'est 1 le pokémon reste confus, si c'est 2 il se libère. Dure 3 tours max.
- Vampigraine => Draine 10 PV par tour, peut être brûlé ou détruite suite à un choc puissant.
- Attraction => Etat provoqué par l'attaque attraction sur un pokémon du sexe opposé à l'utilisateur. Ce pokémon affecté est comme envoûté et peut ne pas écouter son dresseur. L'arbitre lance le dé "capacité spécial", si c'est 1,2 ou 3 le pokémon reste transi, si c'est 4,5 ou 6 il agit.
- Malédiction ( Spectre ) => -50 PV par tour, le lanceur sacrifie 100 PV.
- Statik => Si l'adversaire lance une attaque physique, l'arbitre lance le dé << capacité spécial >>, si le score est de 1,2,3 ou 4 le pokémon n'est pas affecté, si le dé tombe sur 5 ou 6, le pokémon est alors paralysé.
- Joli sourire => Si l'adversaire est du sexe opposé et lance une attaque physique, l'arbitre lance le dé "capacité spécial", si le score est de 1,2,3 ou 4 le pokémon n'est pas affecté, si le dé tombe sur 5 ou 6, le pokémon est alors affecté par attraction.
III - Le Calcul des Dégâts
Passons maintenant aux dégâts infligés. Ces données sont à modifiées selon l’attaque lancée et les réserves des pokémons. C'est donc à l'arbitre de régler logiquement les dégâts.
* Si l'attaque lancée sur le pokémon défenseur a une faiblesse de X4 = Laisse les dégâts tel qu'ils sont. * Si l'attaque lancée sur le pokémon défenseur a une faiblesse de X2 = On divise par 2 * Si l'attaque lancée sur le pokémon défenseur a sans faiblesse, donc X1 = On divise par 4 * Si l'attaque lancée sur le pokémon défenseur a une résistance de 0,5/0,25 (sauf si immunité totale) = On divise par 8
III - Les Attaques à Problème
* Métronome
Lorsque qu’un dresseur utilise Métronome lance le dé « Métronome » et le lancera 4 fois. Il se dirigera ensuite [url=]ici[/url]. Le 1er dé dit que l’action est physique, spécial ou autre. Le 2ème dé dit le type de l’attaque (eau, feu, plante, etc…) La somme des deux derniers détermine l’attaque[/center]
Pour le type normal, multiplier la somme des derniers par 2 vu la multitude des attaques.
[center]Exemple : L'arbitre lance les 4 dés : * Dé n°1 : 13 * Dé n°2 : 4 * Dé n°3 : 4 * Dé n°4 : 7
Première étape, l'arbitre compte de haut en bas (et remonte si nécessaire) pour déterminer si l'attaque est spéciale, physique ou autre).
Dans l'exemple, le dé indique 13, l'attaque est donc physique.
Deuxième étape, l'arbitre compte toujours de haut en bas pour déterminer le type de l'attaque.
Dans l'exemple le dé indique 4, l'attaque est donc de type eau.
Troisième étape, l'arbitre doit additionner la somme des deux derniers dés (et les multiplier par deux si l'attaque est de type normal) afin de déterminer quelle attaque le métronome va exécuter.
L'attaque est donc Pince-masse.
* OHKO
Les joueurs n’ont le droit qu’à une seule attaque qui met k.o en un coup (OHKO). Dès qu’une de ces attaques est réalisée, l’arbitre lance le dé « OHKO » et si ça tombe sur 6, l’attaque réussie. Si ça tombe sur 1, 2, 3, 4 ou 5, l’attaque échoue.
* Entrave / Depît
En rp, ces attaques sont traduits par un blocage d'attaques pendant x tours. Pour cela, les arbitres n'ont qu'à tiré le dé << Entrave >>. Le nombre signifie le nombre de tours que l'attaque est bloquée | |
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